استخدامات أداتي صندوق النصTextBox والملصق Label وأزرار الأوامر CommandButton. ...
برمجة فيجوال بيسك - الحلقة (2)
أخذنا في اللقاء السابق لمحة سريعة تعرفنا من خلالها على أهم الأدوات في فيجوال بيسك، وفي هذا اللقاء سننطلق مع التطبيق العملي. مشروع البرنامج كأي مشروع آخر يبدأ بخطوات متتالية: الفكرة التخطيط التنفيذ التقييم والمراجعة، والتخطيط يرتبط دائماً بحجم المشروع، فهناك مشروعات بسيطة لا يتطلب التخطيط لها أكثر من ترتيب ذهني، بينما هناك مشروعات تحتاج لترتيب على الورق ورسم خرائط تدفق، والتي سنتعرف عليها مستقبلاً إن شاء الله.
برنامجنا اليوم هو برنامج حسابي بسيط نتعرف من خلاله على استخدامات أداتي صندوق النصTextBox والملصق Label وأزرار الأوامر CommandButton.
فنبدأ بتشغيل برنامج Visual Basic لتظهر لنا شاشة نختار منها نوع التطبيق، واختيارنا هو Standard EXE حيث نجد أن الشاشة عبارة عن أربعة أقسام القسم الأيسر فيه لوحة الأدوات، والقسم الأيمن العلوي يوضحه الشكل (1) يختص بالتحكم في نوافذ المشروع.
وكما يتضح من الصورة لا يوجد لدينا سوى نافذة واحدة هي المسماة Form1، ويقع أسفل هذا القسم لوحة خصائص المشروع والموضحة بالشكل (2) أما القسم الأوسط فهو المشتمل على النافذة الأساسية للمشروع وهي خالية، فيقوم المبرمج باستدعاء الأدوات التي يحتاج إليها إما عن طريق السحب والإفلات أو بالنقر المزدوج على الأداة المطلوبة.
وفي مشروعنا هذا نفترض أننا نريد أن ننشئ برنامجاً يقوم بإيجاد حاصل ضرب عددين، إذن سنحتاج إلى أداة نص اسمها التلقائي (Text1) ندخل بها العدد المضروب، ونحتاج أيضاً ملصق اسمه (Label1) نكتب به علامة الضرب ليعرف من سيتعامل مع البرنامج وظيفته، كذلك نحتاج إلى أداة نص أخرى اسمها (Text2)، أيضاً نأتي بملصق ثانٍ باسم (Label2) نضع فيه علامة المساواة (=)، وبعده مربع نص ثالث اسمه (Text3) لتكتب به النتيجة ، وبعد أن نرتبها نضع زر الأمر (Command1) وبعد أن تكتمل أدواتنا التي نحتاجها في التنفيذ نقوم بتغيير العنوان (وليس الاسم) أي نغير ما يظهر للمستخدم فقط، فمثلاً Label1 نذهب إلى خصائص المشروع ونبحث عن خانة العنوان Caption فنقوم بمسح كلمة Label1 ونكتب بدلاً عنها علامة الضرب (*) ونفس الإجراء مع Label2 حيث نقوم بتبديل عنوانها إلى علامة المساواة (=)، وكلمة Command1 في زر الأمر أيضاً ليست مفهومة فنقوم بتبديلها إلى كلمة (احسب) أو (حساب) أو (تنفيذ)، ثم ننتقل إلى إزالة النصوص التي في أدوات النص الثلاثة، حيث نبحث عن خاصية Text في خصائص المشروع ونجد أن أمامها نفس مسمى أداة النص، بمعنى أن أداة Text1 موجود في خاصية Text كلمة Text1 فنقوم بمسحها، وهكذا مع بقية أدوات النص، وبعد أن انتهينا من ترتيب الأدوات وتنظيم شكل البرنامج نقوم بكتابة ***** البرمجي، وهو بسيط جداً إذا فهمنا فكرته استطعنا إجراء أي عمليات حسابية، حيث سنقوم بالتعامل مع مربعات النصوص على أنها متغيرات (س، ص)، وأول إجراء نتخذه هو النقر المزدوج على الزر الذي وضعناه وأسميناه (احسب) حيث تفتح لنا صفحة فيها سطران بينهما فراغ نكتب به العملية المطلوب تنفيذها، فعندنا Text3 هو حاصل ضرب Text1 في Text2، فنعبر عن هذه العملية بالتالي:
Text3.Text = Text1.Text * Text2.Text
ولاحظ هنا أن علامة الضرب بالبرمجة (*)، وبهذه المنطقية يقوم البرنامج بإجراء العملية الحسابية، ليصبح ***** بصورته النهائية على النحو الموضح بالصورة رقم (3) والآن أصبح البرنامج جاهزاً للتنفيذ، ضع الأرقام وستجد النتيجة مطابقة لها في الآلة الحاسبة.
أنظر الشكل (4) ولتحويل المشروع إلى برنامج ذاتي التنفيذ exe توجـه إلى قائمـة ملف ومنه تجد Make Project1.exe وهو المسئول عن تنفيذ البرامج .